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FLAME PROJECT

Descripción

El proyecto tiene como objetivo desarrollar un plan de estudios y un curso de FP AICLE (Aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extranjeras) (en versiones offline y online interactivas) tanto para FP-I como para FP-C. Esta formación combina el aprendizaje de conocimientos básicos del sector del mueble y el aprendizaje de idiomas (incluyendo términos específicos del sector del mueble) y puede integrarse como parte introductoria de algunas cualificaciones de FP relacionadas con el sector del mueble ya existentes.

 

Por lo tanto, el proyecto está en consonancia con la prioridad sectorial de la EFP: «Seguir reforzando las competencias clave en el plan de estudios de la EFP». En concreto, la formación de EFP creada en el proyecto será una herramienta eficaz para seguir desarrollando 3 de las 8 competencias clave definidas en el Marco Europeo de Competencias Clave:

 

- Comunicación en lengua materna, ya que esta formación se puede utilizar para que las personas que no están familiarizadas con la industria del mueble aprendan términos específicos del sector en su lengua materna.

 

- Comunicación en lenguas extranjeras, porque la formación del proyecto también se puede emplear para mejorar la competencia en lenguas extranjeras y aprender términos específicos del sector del mueble en otros idiomas.

 

- Competencia digital, puesto que la realización del curso en su versión interactiva online mejorará la competencia informática de los alumnos.

 

Además, uno de los principales resultados del proyecto será el curso online FLAME, que integra tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Esto se ajusta a la prioridad horizontal: «educación, formación y trabajo juvenil, abiertos e innovadores, integrados en la era digital». El proyecto promueve las nuevas tecnologías, tales como los juegos online (que se utilizarán en el curso online FLAME) para mejorar la educación, ya que hay estudios que han demostrado que el juego es la herramienta de aprendizaje más eficaz y poderosa frente al modelo del aula, especialmente para los jóvenes (véase epígrafe E. 2.ª sección ).

 

 

 

El proyecto también está en consonancia con la prioridad horizontal «transparencia y reconocimiento de las competencias y cualificaciones para facilitar el aprendizaje, la empleabilidad y la movilidad laboral», ya que la nueva formación facilitará la empleabilidad y la movilidad en el sector del mueble (véase epígrafe E., 1ª sección). Además, el nuevo e innovador plan de estudios que se creará incluirá algunas herramientas europeas para la transparencia, el registro y el reconocimiento de las competencias como:

 

 

 

- ESCO (Clasificación europea de capacidades/competencias, cualificaciones y ocupaciones). El nuevo plan de estudios definirá las ocupaciones y cualificaciones ESCO en las que se puede integrar dicho plan de estudios. 

 

 

 

- EQF-MEC (Marco Europeo de Cualificaciones). El nivel del EQF de cada unidad del plan de estudios se incluirá en la descripción de la unidad.

 

 

 

- ECVET (Sistema Europeo de Créditos para la Formación Profesional). A cada una de las unidades del plan de estudios se le asignarán los créditos ECVET correspondientes, lo que facilitará la transferencia, el reconocimiento y la acumulación de resultados de los aprendizajes evaluados.

 

 

 

- MCER (Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas). La formación también estará asociada al MCER con su correspondiente nivel.

 

 

 

- CV y Pasaporte de Lenguas Europass Se elaborarán definiciones de las formaciones realizadas para incluirlas en el CV y en el Pasaporte de Lenguas Europass de los estudiantes. 

 

 

 

Además, se tendrá en cuenta el Marco Europeo EQAVET (como referencia para asegurar la calidad de la educación y la formación profesional) para el desarrollo de los resultados del proyecto.

 

 

 

El uso de estas herramientas, junto con un sistema de credenciales que se integrará en el curso online, ayudará a la transparencia, la validación y el reconocimiento de los resultados de aprendizaje conseguidos gracias al plan de estudios, a pesar de que se hayan obtenido a través del curso de aprendizaje no formal, digital y abierto creado en el proyecto. Asimismo, el plan de estudios y los temas del curso tienen como objetivo aumentar la empleabilidad y la movilidad laboral en el sector del mueble.

 

 

 

Además, está en consonancia con la prioridad «Obtención de capacidades y competencias pertinentes y de alta calidad», ya que los resultados del proyecto ayudarán a las personas a adquirir y a desarrollar competencias clave para el sector del mueble, incluidos idiomas extranjeros y las habilidades digitales que fomentarán su empleabilidad. El proyecto aplica el «enfoque de los resultados del aprendizaje» y desarrolla métodos para la evaluación de dichas competencias; además, incluirá herramientas para la evaluación de dichos resultados del aprendizaje así como de la acreditación de los mismos mediante un sistema de credenciales.

 

 

 

El proyecto concuerda con los tres objetivos establecidos por el ET 2020 para definir los retos de los sistemas de educación y formación de aquí a 2020: hacer realidad la educación permanente y la movilidad, mejorar la calidad y la eficiencia de la educación y la formación y promover la equidad, la cohesión social y la ciudadanía activa. Del mismo modo, el proyecto también se adhiere a las recomendaciones del grupo del Método Abierto de Coordinación «Lenguas para el empleo» que la Comisión ha creado dentro del marco de Educación y Formación 2020.

Resultados

Resultados

Uno de los principales resultados del proyecto será el curso online FLAME, que integra las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

 

El proyecto pretende contribuir a la consecución de algunos objetivos de la Unión Europea, entre ellos el de «Educación, formación y trabajo juvenil, abiertos e innovadores, integrados en la era digital».

 

El proyecto promoverá el uso de nuevas tecnologías para mejorar la educación y el aprendizaje, como los juegos en línea, que se utilizarán en el curso FLAME online. De hecho, algunos estudios han demostrado que el juego interactivo es una herramienta de aprendizaje más eficaz y poderosa que el modelo de aprendizaje tradicional, especialmente para los estudiantes más jóvenes .

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